Age of empires 3
  rush8
 
Le deck fait 50% de la victoire ou de la défaite sur AOE3. Le fait de négliger ce paramètre peut remettre en cause beaucoup de chose et cela n'a rien à voir avec le skill, c'est bien de préparation que l'on parle ici.

Quelqu'un qui remet régulièrement en cause son deck et son efficacité c'est quelqu'un qui fait preuve d'adaptation et d'ouverture car selon chaque situation, le deck est bon ou améliorable. Qu'y a-t-il de mieux que d'avoir au bon moment la bonne carte qui va retourner la situation ou enfoncer le clou?

Je vais donc essayer de faire un tuto de deck pour chaque nation à la demande.
Attention toutefois, je ne suis pas un spécialiste des autres nations que le Portugal donc avec l'expérience des parties avec la nation, vous serez surement amené à changer certains points.

Avant de passer à des cas précis, j'aimerais intervenir de manière générale.

Tout d'abord, vous devez avoir un deck pour chaque stratégie (FF, semi-FF, rush, boom âge 2, prise de la mer, etc...). Ensuite, il faut aussi créer des decks en fonction des nations, certaines étant plus susceptible d'avoir des cartes précises (un français qui fait cav ou un espagnol qui fait pareil, prévoir plus d'anti-cav par exemple). Il est vrai que cela va vous faire une accumulation de decks mais c'est pour être le plus réactif possible, veillez donc à vous souvenir des decks avec des noms qui pour les rappelera.
En parlant de titre de deck, veillez à ne pas être trop explicite car le but n'est pas que l'adverse sache quelle stratégie vous allez faire grâce au nom du deck. Certains font même des decks en fonction des cartes sur lesquels ils vont tomber.

Espagne

L'Espagne était (et est encore) l'une des nations les plus forte du jeu. Sa puissance vient de son deck principalement mais aussi de sa faculté à avoir des cartes plus vite que les autres nations et des rodoleros qui sont de vrais sprinter qui rattrapent pratiquement tout et arrive très vite sur les unités d'attaque à distance.

Voici les différentes pages de carte de cette nation

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Voici donc un aperçu général de toutes les cartes TAD des espagnols.

Maintenant je vais décrire certains type de carte et dans quelle condition elles pourraient être utilisées.

En premier, les cartes de la société commerciale

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Les cartes des péons, pas besoin de plus les présenter. Tout le monde sait que les péons sont la base du jeu et de tout, pas de péons = rien. En première carte, c'est toujours une carte péons pour ceux qui les possèdent et ensuite, tout dépend de ce que vous voulez faire mais il en faut aussi à l'âge 2.

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Les ressources, carte très utile surtout pour les FF ou pour rusher. Bien évidement ils sont à mettre en fonction de la stratégie que vous voulez employez. La carte des 700 d'or est primordiale pour les FF et celle des 700 de bois pour un rush ou pour prendre la mer. De plus en plus, ces cartes disparaissent des decks à l'âge 3 car d'autres plus utile les remplacent.

Les autres cartes sont moins utile voir carrément inutile donc je ne m'y attarderais pas

En deuxième, les cartes Torre del Oro

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La carte entrainement archaïque est indispensable dans un rush. Elle augmente la vitesse de créations des arba et des piquiers. Le flux important que cela peut gérer mettra une pression énorme à l'adversaire et vous pourrez littéralement le noyer sous les vagues d'unités qui apparaissent rapidement. Attention cependant à avoir l'éco nécessaire pour produire les unités.

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Ici on voit très clairement que les espagnols ont de grosses améliorations sur leurs unités d'infanterie de mêlées. Les rodo ont de très grosses up avec cela. Ses cartes sont donc indispensable dans si on veut s'orienter sur un full rodo épaulé par des belli par exemple. Bien entendu, ils ne doivent pas être mis dans tous les decks, seulement dans des spécialisés.

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Tout comme pour l'infanterie de mêlée, les espagnols ont de très grosse up pour la cavalerie de mêlée. On peut donc dire que les espagnols sont spécialisé dans le Corps à corps, infanterie ou mêlée. Cela n'empêche qu'ils ont des unités à distance mais comme beaucoup, on a tendance à utiliser plus les points fort d'une nation afin d'écraser son adversaire avec cette force. Ces cartes sont à prendre dans une stratégie de cavalerie où l'on souhaite la mettre en avant et écraser son adversaire avec.
Il serait impensable par contre de vouloir faire un full rodo et cav avec les ups les accompagnant. Il faudrait, en plus des péons, ressources, up éco, carte militaire, les 6 ups d'améliorations des 2 unités.

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Voici les cartes militaires qui seront essentiellement utilisées dans les decks. On peut noter que comme pour les cartes d'ups, ce ne sont que des cartes de Corps à Corps (et il manque les hussards mais moins utile que les lanciers).
Les piquiers sont intéressant à l'âge 2 pour détruire du bâtiment. Les rodos servant d'anti-cav mais aussi de chair à canon pour aller emmerder les arba ou archers.
Les rodos sont le fer de lance des armées espagnols, Ces petites unités rapide, pas cher et qui sont très bon au corps à corps servent à tamporiser pour les tireurs derrière.
Les lanciers sont de la cavalerie lourde spécialisé dans la destruction d'infanterie. Attention toutefois, l'infanterie lourde comme les mousquetaires ne sont pas considéré comme simple infanterie et donc les lanciers n'ont pas de bonus contre eux. On peut voir aussi une carte d'up qui augmente les dégâts des lanciers. A vous de voir si cela peut vous être utile. Perso je ne pense pas car cela n'améliore l'attaque que contre l'infanterie c'est qui est moins bien que les autres cartes précédement citées qui, eux, améliore l'attaque en générale.

Les cartes des canons à l'âge 3 sont à prendre en cas de FF, si vous ne faites pas de FF, elles sont beaucoup moins utile pour plusieurs raisons :

- Tout d'abord vous risquez de tomber sur un adversaire qui lui fera un FF et donc aura les canons avant vous. Il aura aussi de par le fait, la possibilité de faire des couleuvrines avant vous donc ce serait perdre une carte qui ne serait pas utile à ce moment.
- Si vous faites un âge 2 war, arrivé âge 3 ce ne sont pas seulement 2 canons qui changeront la donne (enfin en général).

Tout dépend du joueur et de la stratégie. Perso j'ai toujours cette carte dans tous mes decks mais je me rends compte que je ne m'en sers pas aussi souvent que je le croyais.

En troisième, les cartes de la cathédrale

Ici, il y a peu de carte utilisées et elles sont très ciblées.

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Ces deux cartes peuvent avoir leur utilité si vous souhaitez submergé votre adversaire d'unités le plus rapidement possible. Comme pour la carte entraînement archaïque, il faut avoir les ressources nécessaire pour suivre une production sur plusieurs bâtiment militaire. Ce ne sont des cartes à prendre que si vous avez de la place car pas spécialement utile.

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Les 2 cartes d'usines sont là aussi indispensable quelque soit le deck. Pourquoi? Pour plusieurs raisons :

- Tout d'abord elles vous permettent de sortir les meilleurs canons du jeu, les canons lourd.
- Beaucoup de monde oublient que les usines font autre chose que des canons, elles peuvent produire des ressources. Si vous êtes à 200 de pop ou que les canons sont inutile, avoir des ressources n'est jamais de trop. Cela peut vous permettre de passer des ups, des âges, de reconstruire des unités importantes plus vite, d'avoir des mercos, etc...

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La carte de l'église est trop rarement utilisé par les joueurs. Elle ne doit pas être dans tous les decks (enfin pour ma part elle y est tout le temps) mais elle apportent des améliorations unique qui peuvent être salvatrice à certains moments.
En effet, cette carte débloque des up dans les églises unique à chaque nation. Souvent il y a de nouvelles unités militaires et une up éco avec une contrepartie (minime comparée aux gains en général). Il faut bien savoir quand la placermais pour qui sait les utiliser cela peut-être la mort de l'adversaire.

Les autres cartes sont beaucoup moins importante ou utilisées de manière tellement ponctuelle que cela ne marque pas les esprits quand elles sont utilisées.

En quatrième, les cartes de l'Epave métallique de Kruttz

C'est souvent l'endroit que la plupart des joueurs esquives, sauf les bons joueurs. Pourquoi? Toutes les cartes ici n'ont que pour vocation d'améliorer le rendement de votre économie en boostant soit vos péons soit une rentrée de ressources annexe, soit un accroissement de la vitesse de quelque chose.

A l'inverse, c'est l'endroit préférée de tous ceux qui aime l'économie et s'ils pouvaient, les prendrais tous.

Je vais être bref sur cette partie car je fais partie de la deuxième catégorie de joueurs et pour moi, sans éco on a rien.

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Voici les cartes indispensable pour un deck basée sur l'eau. Pas obligé de prendre les deux cartes d'up éco des bateaux, une suffit mais il faut absolument prendre goêlette. Cette carte qui permet de faire descendre le coût d'un bateau de pêche de 100 à 40 de bois est obligatoire. Veillez donc à avoir cette carte si vous voulez prendre la mer.

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Carte absolument obligatoire car elle permet à vos péons de booster la récolte d'or, quelque soit l'endroit où ils le recoltent. En gros, elle vous permet de combiner 2 cartes en une : celle qui améliore le rendement sur les mines et l'autre sur les plantations.
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Carte tout aussi obligatoire que la précédente car elle fait la même chose que l'autre sauf que c'est pour la bouffe. Quelque soit votre stratégie vous aurez toujours besoin d'un gros apport de bouffe donc carte absolument obligatoire.

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Voic la dernière des cartes obligatoire dans tous les decks. Le théorie économique permet à tous vos péons de TOUT récolter plus vite. Elle est indispensable quelque soit le deck, la stratégie, l'adversaire, etc...

Les autres cartes ne sont pas totalement obligatoire mais apporte leur lot de bonne chose

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L'agriculture viable, même si pas obligatoire est fortement conseillé. En effet, c'est une carte que vous prendrez assez tardivement (les cartes militaires étant souvent les plus utilitées) et par conséquent vous serez surement déjà sur les fermes. Avec cette carte le rendement de vos péons sur les fermes en seront grandement amélioré et c'est une fois de plus (surtout avec réfrigération et théorie économique) un apport de bouffe non néglieable.

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Voici les 3 cartes qui améliore la récolte de l'or sur les plantations. Comme pour la carte agriculture viable, ces cartes seront utilitées tardivement et par conséquent au moment où vous commencerez surement à faire des plantations. Couplé à théorie économique et hôtel des monnaies, vous serez richissime avec cela.

En dernier, les cartes du port

Le port c'est l'endroit où l'on a les bateaux de guerre mais surtout là où se trouvent les mercos.
Ces mercos si utilisés à certain moment d'AOE3 et qui ont petit à petit disparu sans être totalement enlevé, ils reviennent de plus en plus.

Voici donc les cartes les plus utilisées, chacune n'étant pas obligatoire mais pouvant servir à des moments particuliers

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Voici les cartes de bateaux et d'améliorations des bateaux militaires. La carte des 2 galions n'est utile que dans quelque cas particulier quand vous prenez la mer par exemple et que vous souhaitez protéger vos bateaux de pêche ou d'attaquer la pêche de l'adversaire. Les cartes d'améliorations des bateaux de guerre ne sont jamais utilisées, ils ne servent que si vous allez jouer une partie personnalisée entourée de mer sans qu'il y ait combat terrestre.

Je ne vais pas faire un screen de tous les mercos car je pense qu'ils sont assez connus. Je vais juste expliquer quelques cas qui, pour moi, me paraissent utile à approfondir.

A moins que vous vouliez partir sur une stratégie full mercos et que dans ce cas vous en prenez un maximum, il faut bien choisir ses mercos.

Il y a 2 écoles je dirais :

- Vous choisissez les mercos en fonction de la force de votre nation/deck.
- Vous choissiez les mercos en fonction de la faiblesse de votre deck.

Je prends des exemples :

- Premier cas

* Vous jouez full cav lanciers et vous voulez renforcer encore votre puissance de cav, prenez les mamelouks, stradiots ou emeli. Avec cela vous aurez des lanciers mais aussi les mercos cav en plus et votre force de frappe en sera décuplée.
* Vous faites énormément de bellicistes, vous pouvez ajouter des jaegers pour que votre force de frappe soit encore plus grande.

Perso, je ne suis pas fan de ce genre technique car même si on est encore plus fort, on a toujours une faiblesse face aux contres.

- Deuxième cas

* Vous partez une nouvelle fois sur full lanciers, l'adversaire va prévoir de l'anti-cav, dragons ou piquiers, dans ce cas j'aime prendre des mercos qui vont eux aussi les contrer à leur tour, style des jaegers ou highlanders qui possèdent un bonus contre les dragons et les piquiers
* Vous partez sur full bellicistes ou artillerie, l'adversaire va sortir de la cav ou des couleuvrines, dans ce cas j'aurais tendance à prendre les chevaliers noirs ou les piquiers suisses.

Je trouve cette solution plus homogène car vous allez compenser votre faiblesse par des unités très forte.
 
 
   
 
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